Sophomore slump, atau sindrom album kedua, adalah fenomena yang terdokumentasi dengan baik dalam dunia musik, di mana artis-artis pendatang baru terkadang kesulitan untuk meniru puncak debut mereka di album kedua, tetapi pernahkah hal ini terjadi pada studio game? Para developer di balik Dead Cells tentu merasakan tekanan tersebut ketika merilis roguelike berikutnya di bulan ini.
Dalam sebuah wawancara dengan GamesRadar+, Thomas Vasseur dan Yannick Berthier dari pencipta Dead Cells, Motion Twin, berbicara tentang tekanan yang terkadang luar biasa untuk menindaklanjuti salah satu roguelike terbaik dan tersukses dalam sejarah dengan game mereka berikutnya, Windblown, game aksi lain yang sama indahnya.
“Ini mengerikan dan sangat, sangat keren di saat yang bersamaan,” kata Vasseur. “Karena ketika Anda ingin berbuat lebih baik, itu seperti Anda mengejar hal lain. Jadi menurut saya kita memerlukan tekanan tersebut agar efektif dalam pembangunan, namun ketika terlalu sulit bagi kita untuk memikirkannya, kita hanya mengingat apa yang kita lakukan. Kami hanya ingin membuat permainan yang bisa kami mainkan bersama.” Vasseur bahkan membandingkan perasaan terburu-buru ini dengan perasaan menyerbu penjara bawah tanah World of Warcraft seperti seorang veteran berpengalaman. “Kami benar-benar ingin memiliki perasaan terburu-buru seperti itu. Sulit untuk ikut serta. bayangan Sel Mati.”
Tekanan yang secara tidak langsung diberikan pada pendatang baru Motion Twin, yang bergabung setelah Dead Cells mengguncang dunia, sedikit berbeda. Sebagai salah satu rekrutan baru ini, Berthier merasa dia harus “mencapai level itu” dan karena itu menghabiskan “seluruh malam saya selama satu setengah tahun untuk, entahlah, mengisi diri saya dengan pengetahuan yang saya lewatkan dalam pengalaman saya sebelumnya. karena aku tidak melakukannya, aku sedang mengerjakan game-game ini.”
“Tekanan tambahannya adalah seperti ada jutaan pemain yang menunggu untuk melihat apa yang akan Anda lakukan, dan itu akan dibandingkan dengan Dead Cells, jadi Anda harus berada di level untuk bisa memberi mereka sesuatu yang penting bagi mereka.” mereka. dan mereka akan menganggapnya menarik”, lanjutnya.
Terlepas dari tekanan mental untuk mencoba mewujudkan sesuatu yang sesukses Dead Cells, Motion Twin juga menyadari bahwa “beruntung” bisa mendapatkan kesuksesan finansial seperti itu. “Tidak semua tim independen memiliki kesempatan untuk mencapai keberhasilan dalam hal lain yang dapat membeli bahan makanan, seperti yang Anda katakan, jadi itu adalah keuntungan yang sangat besar,” kata Berthier. Popularitas Dead Cell membuat tim dapat menghabiskan waktu bertahun-tahun mengerjakan Windblown tanpa harus merekrut pekerjaan atau merilis game yang tidak sesuai dengan “tingkat kualitas yang kami inginkan”.
Kita akan melihat puncak dari kerja keras selama bertahun-tahun ini ketika Windblown hadir di Early Access pada tanggal 24 Oktober.
Lihat yang paling game roguelike terbaik untuk bermain sambil menunggu.