Game Tron berikutnya menggabungkan siklus cahaya dan putaran waktu di bawah pengaruh Hades

Tahun lalu, penggemar film fiksi ilmiah klasik Tron menerima entri baru dalam seri ini dengan Tron: Identity, sebuah permainan puzzle novel visual dari Bithell Studios yang dipuji karena ceritanya, tetapi para kritikus menganggapnya terlalu pendek. Kini studio tersebut menghadirkan game lain yang berlatar alam semesta, Tron: Catalyst, yang menawarkan lebih banyak gameplay aksi dan dinamika putaran waktu yang menarik.

Di belakang panggung Gamescom 2024, saya duduk di sofa di seberang Mike Bithell, pencipta Thomas Was Alone dan pendiri Bithell Studios, saat dia berbicara tentang etos permainan dan saya menyaksikan pengembang memainkan Tron: Catalyst awal. Action Catalyst adalah game aksi berlatar salah satu dunia digital yang penuh dengan “program” (karakter) yang dipopulerkan oleh serial tersebut. Aksi berlangsung dalam proyeksi isometrik setelah Tron: Identity, yang terjadi ribuan tahun di komputer setelah film terakhir, Tron: Legacy tahun 2010.

Sementara film asli Tron dan Legacy berfokus pada keajaiban isekai dari orang-orang yang terjebak dalam game yang mereka buat, Catalyst mengikuti media yang lebih baru seperti serial terbatas animasi tahun 2012 Tron: Uprising, yang mengeksplorasi apa yang terjadi ketika dunia digital dibiarkan menjadi dewasa. miliknya sendiri. Seperti yang dijelaskan Bithell, pengaturan Catalyst didasarkan pada gagasan bahwa pencipta dunia digital, Kevin Flynn, menciptakan dunia untuk program-program yang diluncurkan di akhir Legacy – sebuah jaringan terpisah di mana mereka akan aman.

“Jadi pada dasarnya web dapat berkembang dengan sendirinya dalam waktu yang sangat lama tanpa campur tangan pengguna, dan apa dampaknya terhadap masyarakat? Apa yang terjadi dengan faksi, kepercayaan mereka pada pengguna, dan apa artinya bagi dunia?” Kata Bithell.

Tangkapan layar dalam game yang menampilkan seorang wanita berpakaian tipis berbicara dalam video teks.

Permainan Bithell

Catalyst mengikuti Exo, sebuah program yang dijalankan oleh pihak berwenang dan berkeliaran di kota mencoba meningkatkan disknya, sebuah cincin multifungsi yang bersinar yang digunakan untuk transfer data dan pertempuran. Sebagai game aksi-petualangan, pemain akan memiliki beragam gerakan pertarungan, termasuk serangan tangan kosong dan tangkisan, serta lempar cakram ikonik yang menjadi terkenal di film.

“Cakram adalah inti dari sistem pertarungan kami, namun yang menarik adalah apa yang kami lakukan dengannya dan di mana kami memanfaatkan kemampuannya sepanjang permainan,” kata Bithell.

Melihat karakter Anda dari atas membuatnya lebih mudah untuk menemukan sudut yang bagus untuk melempar cakram melewati kerumunan musuh, dan kota yang bersinar menjadi hidup di sekitar Exo, membangkitkan suasana game indie berbasis giliran Supergiant Games, Transistor, yang juga berlatar belakang dunia manusia dan program. Memang benar, Bithell memilih lagu hit Supergiant, Hades, sebagai pengaruh pada integrasi kekhasan Catalyst lainnya: Exo terjebak dalam putaran waktu.

“Khususnya dalam hal penyertaan cerita, saya benar-benar terpesona oleh Hades dan tertarik dengan bagaimana kita dapat menggunakan penceritaan rekursif,” kata Bithell.

Tangkapan layar dalam game yang menunjukkan pertarungan jarak dekat Catalyst dengan tiga musuh berwarna oranye. Tangkapan layar dalam game yang menunjukkan pertarungan jarak dekat Catalyst dengan tiga musuh berwarna oranye.

Permainan Bithell

Saat Tahta bertemu Groundhog Day

Exo dapat memulai harinya lagi kapan saja, memberinya waktu untuk bernapas dan belajar bagaimana melarikan diri dari nasibnya: kodenya perlahan-lahan berantakan, memberinya akses ke lebih banyak keterampilan, tetapi memberinya rasa urgensi. Dalam demo, Exo tertangkap di pos pemeriksaan yang dijaga ketika drive-nya mengungkapkan bahwa dia telah meninggalkan kota, jadi setelah berjuang untuk keluar, tugas pertamanya adalah menghapus drive sehingga alarm tidak berbunyi ketika harinya dimulai dengan baru. Peningkatan apa pun yang Anda pilih juga akan tetap ada: “Berkat ide Groundhog Day, satu-satunya hal yang bertahan di dunia ini adalah disk Anda,” kata Bithell.

Game ini bukan roguelike, Bithell menekankan, namun pemain akan memiliki waktu terbatas untuk setiap “berlari” sebelum hari diatur ulang. Dengan mengunjungi kembali suatu area, pemain akan menjelajahi dunia dan meningkatkan penguasaan mereka terhadap ruang tersebut. Saat dia semakin mendalami permainan, saat dia belajar lebih banyak tentang apa yang terjadi, dia dapat mendekati kejadian yang berulang dan membuat pilihan yang berbeda. Misalnya, sekelompok pencuri masuk ke belakang Club Exo, dan kemudian ada peluang untuk “menemukan interaksi tersebut dari sudut yang berbeda untuk mendapatkan lebih banyak konteks,” kata Bithell.

Pemain masih akan membuka pintasan yang membuat putarannya sedikit lebih tertahankan, dan mereka juga akan dapat menggunakan siklus cahaya untuk melintasi dunia dan “menghancurkan” (atau membunuh) musuh dengan jejak cahayanya.

Tangkapan layar dari game yang menunjukkan pemain berlari menaiki tangga yang diterangi cahaya biru, ada suasana Tron yang luar biasa di sini. Tangkapan layar dari game yang menunjukkan pemain berlari menaiki tangga yang diterangi cahaya biru, ada suasana Tron yang luar biasa di sini.

Permainan Bithell

Meningkatkan Tron – dengan berbicara dengan direktur Tron asli

Meskipun game ini mengikuti fantasi Tron yang bertarung dengan cakram dan mengendarai sepeda ringan, Bithell juga dengan senang hati membawa sejarah studionya ke seri Tron. Dia mengatakan Disney menangani franchise ini dengan sangat serius dan menghubungkannya dengan pembuat konten yang telah bekerja di Tron selama 40 tahun untuk berkonsultasi mengenai game tersebut.

“Saya beruntung bisa berbicara dengan sutradara dan penulis skenario film aslinya [Steven Lisberger] mengumpulkan pendapat dan mendiskusikan berbagai hal,” kata Bithell. “Sungguh menakjubkan memiliki akses ke generasi orang yang pernah bermain di dunia ini.”

Bagian dari hal ini adalah membuat Tron terlihat bagus, yang memerlukan beberapa percobaan dan kesalahan – terutama dengan pencahayaan. Cara kota dan bangunan Tron diterangi oleh akar di sekitarnya menciptakan efek tertentu, kata Bithell, menggabungkan arsitektur bersudut minimalis atau brutal dengan garis cahaya yang panjang. Selain membuat kamera Catalyst lebih mudah digunakan saat melempar cakram, salah satu alasan kamera Catalyst terlihat ke bawah adalah untuk menangkap pentingnya lanskap kota Tron, yang penuh dengan garis miring dan lampu – selalu menjadi franchise arsitektur, kata Bithell.

Demikian pula, komposer kembalinya Tron: Identity dari Catalyst, Dan le Sac, merujuk pada suara ikonik dari proyek Tron sebelumnya, seperti soundtrack Legacy yang disukai Daft Punk, tetapi cocok dengan cerita game baru yang diatur dalam gridnya sendiri: “Kami akan berada di balik sesuatu yang menggemakan apa yang Anda pernah mendengarnya sebelumnya di Tron, tapi rasanya seperti ditinggalkan selama ribuan tahun dan mengembangkan budayanya sendiri,” kata Bithell.

Tangkapan layar dari game yang menunjukkan kota digital berwarna biru dan oranye dengan siklus cahaya melewatinya. Tangkapan layar dari game yang menunjukkan kota digital berwarna biru dan oranye dengan siklus cahaya melewatinya.

Cuplikan dalam game Exo dalam siklus cahaya.

Permainan Bithell

Hasil akhirnya menyenangkan para penggemar selama pengujian permainan, kata Bithell, sambil mencatat bahwa dia melihat beberapa orang mengendarai sepeda ringan selama beberapa menit. Tapi menemukan Tron lebih dari sekedar memenuhi fantasinya, dan itu berarti menghancurkan apa itu Tron.

“Tron adalah film Barat yang menyamar sebagai fiksi ilmiah,” kata Bithell, mengenang momen penemuan selama pengembangan. “Tidak ada yang saling menelepon, tidak ada yang mengakses Internet. Ironisnya, Tron adalah tentang dunia tanpa komputer, dan kesadaran ini membantu menciptakan cerita dan membantu kita memahami siapa arketipenya. [players should run into]”

Game Tron Bithell Games sebelumnya, Identity, berpusat di sekitar karakter utama Query, seorang detektif yang menemukan mengapa Flynn belum kembali ke jaringan baru yang dia buat. Namun, Bithell sendiri menolak menjelaskan tentang apa cerita Catalyst, hanya dengan malu-malu menjelaskan penempatan bersama di grid baru.

“Saya sangat tertarik dengan ide kolaborasi komunitas dan karakter – maksud saya, kembali ke Thomas Was Alone, yang merupakan permainan saya yang memulai semua ini,” kata Bithell. “Saya tertarik dengan bagaimana rasanya melihat dunia ini dan apakah hal ini akan membuat Anda ingin menyelamatkannya.”

Tonton ini: Saya memainkan New Zelda, Echoes of Wisdom (pratinjau langsung)



Sumber