Berkedip dan Anda akan kehilangan saluran arogansi dan rasa jijik yang mendahului sebagian besar kematian di Stalker 2: Heart of Chornobyl. Setelah mengunjungi The Zone untuk pratinjau selama tiga jam, sayangnya saya menerima tanda terima sebagai buktinya. Mulai dari mana – saat saya membunuh sekelompok preman, hanya untuk pingsan sebelum luka tembak saya sembuh? Kematian lagi beberapa menit kemudian ketika saya diserang oleh penguntit keempat yang tidak dapat saya hitung sebelum menyerang ketiga temannya? Pilihan, pilihan.
Di sebagian besar pratinjau game, wajah saya menjadi merah padam setiap kali saya mati, menyamakan kegagalan dengan detik-detik terbuang yang seharusnya saya lihat. Namun di Stalker 2, saya mendapati diri saya tersenyum melihat layar respawn dan kemenangan baku tembak. Mengingat betapa licinnya protagonis Skif, perbedaan antara keduanya bisa jadi hanya pada satu peluru. Hasilnya adalah baku tembak tanpa henti yang sama yang mendefinisikan trilogi Stalker asli, di mana tembakan di kepala membuat musuh terkulai dan berlari dari satu tempat ke tempat lain terasa seperti menabrak kabel listrik.
Saya menyadari betapa saya menikmati kesulitan Stalker 2 selama misi sampingan yang tidak disebutkan namanya untuk membunuh sekelompok bandit sebagai imbalannya. Para buronan itu berkemah di dekat sungai dan – setelah saya pelajari dari pengalaman pahit – jumlahnya terlalu banyak untuk saya serang secara langsung. Upaya pertamaku untuk menegakkan keadilan berakhir dengan kematian tercela di semak-semak terdekat, sementara kembali mencoba menembak mereka dari jauh mengakibatkan nasib serupa. Namun, melalui trial and error yang terasa lebih seperti roguelike daripada penembak tradisional, saya menyusun rencana untuk memancing para bandit keluar dari kamp mereka dengan melemparkan granat ke arah mereka dari jarak jauh. Dari sana, tujuannya adalah membiarkan mereka memburuku secara diam-diam di sepetak hutan terdekat, menunggu hingga mereka berpencar, lalu menghabisi mereka satu per satu.
Ini – kurang lebih – berhasil. Kadang-kadang mereka menangkap saya sebelum saya sempat bersembunyi di balik pohon dan terkena peluru. Pada suatu peristiwa yang sangat memalukan, suara tembakan kami menarik perhatian sekawanan anjing liar, yang mencabik-cabik saya sebelum saya dapat memanjat buldoser yang saya sembunyikan di belakang. Tapi itu semua sepadan dengan kemenangan besar yang akhirnya membunuh mereka, bergerak diam-diam melalui pepohonan sebelum mengintip untuk menembak kepala bandit dan melarikan diri untuk mencari target berikutnya. Saya tidak ingat kapan terakhir kali game tembak-menembak pemain tunggal begitu memacu adrenalin, tapi game ini tidak akan sekuat ini tanpa rasa kerja keras. Begitulah cara saya membayangkan rangkaian aksi dalam sebuah film diambil – dilatih, disesuaikan, dan diulang, hingga potongan terakhir membuat setiap detik terasa elegan dan tanpa susah payah.
Hidup, mati, ulangi
Saat saya berbicara dengan pimpinan PR GSC Game World Zakhar Bocharov, saya sangat ingin mendengar bagaimana tim membuat siklus hidup dan mati yang tiada henti ini terasa begitu menarik. Dia menjelaskan bahwa ini adalah akibat langsung dari nada trilogi aslinya, di mana apa pun selain kebrutalan akan terasa aneh.
“Ini tentang menjaga perasaan menjadi orang yang mudah dikorbankan,” kata Bocharov. “Hanya menjadi orang di Zona – Zona dapat menyingkirkan Anda dan tidak ada yang akan menyadarinya. Anda kecil dan lemah, dan jika Anda tidak mengikuti aturan Zona, Anda akan hilang. Jadi, Anda perlu menyesuaikan diri.” , Anda perlu memahami aturan tersebut di mana saja.”
Tentu saja ada beberapa perbedaan utama antara Stalker 2 dan pendahulunya. Yang menarik dari hal ini adalah Heart of Chornobyl adalah peluang GSC Game World untuk menjadikan Stalker populer – selain menjadi salah satu game dengan tampilan terbaik di pasaran, dunia terbukanya jauh lebih luas dan lebih cocok untuk pemain yang ingin membuat jalur mereka sendiri melalui Zona. Melakukan semua ini dan tetap merasa seperti Stalker adalah sebuah trik tersendiri, kata Bocharov, yang menjelaskan bahwa kuncinya adalah jangan pernah melupakan esensi dari game aslinya.
“Ini tentang menjadi autentik pada diri sendiri, dengan formulanya,” kata Bocharov. “Dalam beberapa hal, [Stalker 2 is a] sebuah game yang sangat modern yang akan dirilis pada tahun 2024. Namun pada saat yang sama, game ini agak kuno. Anda tahu – menjadi permainan yang sulit, menjadi pengalaman pemain tunggal yang luar biasa, tetap otentik dalam DNA seri ini […] Ini adalah sesuatu yang dapat dilakukan dengan cara yang biasa dilakukan oleh calon pemain dan pemain yang sudah ada.”
Saat Bocharov mengatasinya, sebagian besar keuntungan Stalker adalah tantangannya. Sumber daya seperti amunisi dan obat-obatan sangatlah langka, sementara lahannya sendiri sering kali mencoba membunuh Anda dengan anomali yang memutarbalikkan kenyataan. Namun, kekuatan terbesar seri ini terletak pada mekanisme penembakannya. Pukulan mundur senjatanya tersentak-sentak dan keras, membuat pengambilan gambar di kepala menjadi sulit. Sebagian besar senjata tidak dikalibrasi untuk penembakan jarak jauh, dan menguasai jatuhan atau goyangan peluru adalah trik yang saya rasa belum bisa saya kuasai di akhir pengamatan tiga jam saya. Ya, sebagian besar musuh manusia akan mati hanya dalam beberapa tembakan, tetapi yang lebih penting, Anda juga akan mati.
Sesuatu yang lama, sesuatu yang baru
Untuk mendapatkan keseimbangan yang tepat antara tantangan dan selera yang lebih luas, Bocharov mengatakan tim harus menemukan “keseimbangan antara bersikap realistis dan sedikit arcade agar menyenangkan.” Ini adalah masalah penyesuaian dan pengujian permainan yang “berkelanjutan”, dan prinsip utamanya adalah membuat masing-masing dari 30+ senjata dalam game “terasa” sebagaimana mestinya dengan mengubah gaya bermain Anda. Bocharov juga memuji AI game ini yang memberikan nuansa tembak-menembak yang menegangkan dan tajam.
“Mereka sebenarnya mencari pemain tersebut dan membuat asumsi sendiri tentang keberadaan pemain tersebut. Ini bisa jadi rumit bagi pemain karena A.I. [acts closer] seperti yang dilakukan orang sungguhan – saya terus-menerus tertembak dari belakang saat memainkan game ini,” tambah Bocharov sambil tertawa. “Itu adalah tantangan tersendiri, menghasilkan pengalaman yang benar-benar membenamkan Anda dalam baku tembak yang tidak hanya Anda ambil saja. membidik dan menekan tombol untuk membunuh seseorang, tetapi merasa seperti Anda berjuang untuk hidup Anda. Ini adalah kombinasi dari semua elemen yang dilakukan dengan baik, namun tetap sesuai dengan tingkat kesulitan aslinya.”
Namun, bahkan di game aslinya, menyimpan dengan hati-hati dan pelit dengan setiap peluru berarti Anda bisa menjadi mesin kematian berjalan di urutan akhir masing-masing. Ini adalah sesuatu yang saya pribadi tidak terlalu suka – perasaan bahaya kehilangan kekuatannya ketika Anda tidak perlu lagi merencanakan dua pertarungan ke depan – tetapi saya menerima bahwa ini adalah keadaan yang sulit untuk dipertahankan selama puluhan jam. Bocharov mengakui bahwa Stalker 2 akan memiliki kecepatan yang sama. “Jika Anda mencoba memaksakan diri untuk terus mengumpulkan sumber daya dan bermain dengan hati-hati, Anda masih bisa berakhir dalam situasi di mana permainannya sulit, tetapi Anda sudah mempersiapkannya dengan baik.”
“Jika Anda adalah pemain yang berhati-hati, ada saatnya Anda merasa lebih atau kurang nyaman dengan sumber daya yang ada,” lanjutnya. “Tapi ini tidak stabil. Itu bisa berubah, dan permainan akan terus-menerus menghukum Anda karena kesalahan dan menantang Anda, dan ini terus berlanjut sepanjang permainan.”
Mengingat seberapa besar masalah yang disebabkan oleh bandit-bandit ini kepada saya sebelumnya, ini seperti menghitung ayam mutan saya sebelum menetas. Namun sulit untuk tidak bergerak maju. Saya telah menunggu lebih dari 15 tahun sampai seorang penembak dapat merasakan rasa gatal yang sama seperti yang dialami Call of Pripyat tahun 2009, dan saya tidak terlalu terkejut saat mengetahui bahwa tindak lanjutnya yang telah lama ditunggu-tunggu adalah satu-satunya permainan yang mampu melakukan hal tersebut. Ya, baku tembak dari waktu ke waktu ini adalah puncak dari Stalker 2, tetapi permusuhan yang lebih luas dari Zona ini adalah ucapan terima kasih (atau kesalahan) atas suasananya yang suram. Pada akhirnya, Bocharov-lah yang menyimpulkan semuanya dengan baik. “Anda tidak bisa bersiap,” katanya, “karena Anda tidak tahu apa yang akan terjadi.”
Belum siap meninggalkan Zona? Jangan khawatir, kami Penguntit 2: Pratinjau Langsung Heart of Chornobyl Masih banyak lagi yang bisa diselami.