Bagaimana desainer produksi ‘Fallout’, ‘Halo’, dan ‘The Witcher’ membangun dunia yang ada untuk menciptakan sesuatu yang baru

Baik menjelajahi tanah terlantar pasca-apokaliptik atau menjelajahi luar angkasa, Anda akan mudah tersesat dalam bahasa visual dunia video game. Mengalihkan pengalaman tersebut ke dalam bentuk penceritaan sinematik bukanlah tugas yang mudah, namun musim ini telah banyak desainer produksi yang mampu menghadapi tantangan tersebut.

Terjatuh mengambil beberapa templat visual dari seri game Bethesda untuk cerita yang sepenuhnya baru, areola mendasarkan dunia game fiksi ilmiah dengan arsitektur dunia nyata, dan meskipun Pesulap ada sebagai seri video game, versi seri Netflix berfokus pada pencarian kedalaman dalam novel fantasi asli Andrzej Sapkowski.

Lucy (Ella Purnell) memasuki kota Filly Terjatuh

Atas perkenan Prime Video

Terjatuh

Meskipun dia tidak pernah bermain Terjatuh permainan itu sendiri, desainer produksi Howard Cummings mengambil peran sebagai penggemar bermata elang yang mencari sesuatu yang tidak pada tempatnya. “Saya tahu para penggemar akan mencabik-cabik saya jika ada yang tidak beres,” katanya. “Saya ingat seseorang sedang meninjau trailernya dan berbicara tentang bagaimana bentuk sekrup di brankas cocok dengan yang ada di dalam game, dan saya berkata, ‘Ya, kami mencetaknya secara 3D dan meminta pembuat cetakan membuat ribuan sekrup untuk mendapatkan bentuknya. tepat. .’”

Perjalanan menuju tingkat detail ini dimulai dengan naskah, ketika sutradara Jonathan Nolan membawa Cummings ke dalamnya. “Saya menonton banyak video buatan penggemar di YouTube dan itu adalah video paling informatif yang bisa saya tonton,” katanya. “Saya tidak bisa bermain di level itu, tapi saya bisa melihat orang-orang menghabiskan waktu berjam-jam menyusun cerita, dan saya tidak percaya betapa padatnya cerita itu secara visual.” Pada titik ini, Cummings memutuskan tantangannya adalah menciptakan kembali estetika permainan dengan cerita baru.

Howard Cummings

Pengaturan pertama yang diperkenalkan kepada pemirsa adalah brankas, dengan komunitas pertanian. “Ladang jagung gila ini adalah ruang baru di lemari besi yang tidak ada di game mana pun, dan produser ingin ini terlihat seperti produksi Oklahoma yang buruk,” katanya. “Kami mengambil bagian-bagian yang dapat Anda mainkan dalam permainan untuk membuat brankas, dan kami benar-benar melanggar ‘aturan permainan’ tersebut dan merancang bagian-bagian tersebut agar cocok.” Untuk menciptakan skala sebenarnya yang diperlukan, Cummings perlu menyiapkan tahap volume. “Pada dasarnya ini adalah seluruh ruangan yang dibangun dari layar LED, jadi para aktor tidak berada di depan layar hijau atau biru, mereka sebenarnya berada di depan gambar dan semua lampunya interaktif.”

Rendering pintu masuk Filly Terjatuh

Howard Cummings

Lokasi penting di luar brankas adalah Filly, sebuah kota yang seluruhnya terbuat dari besi tua dan bahan bekas. “Ini mirip dengan Megaton City di dalam game, tetapi sebenarnya mencoba melakukannya secara fisik… misalnya, ada hidung jet dari 747 yang tertancap di atas gedung.” Meskipun beberapa orang mungkin memilih pendekatan CG, Cummings mengatakan pendekatan tersebut harus nyata. Meskipun kota ini tampak “rapuh,” katanya, setiap potongan besi tua diikat dengan tangan ke dalam tulangan baja untuk stabilitas. “Di bawah semua ini terdapat begitu banyak baja dan rekayasa sehingga tingginya sekitar 50 kaki.”

Konsep seni untuk Reach Undercity di areola

James Foster

areola

Bergabung dengan serial ini di musim keduanya areola Tujuan desainer produksi James Foster adalah untuk menekankan “realitas dalam lingkungan” untuk mendasari drama cerita. “Ini mungkin tampak konyol mengingat ini adalah abad ke-26, tapi saya mendalami referensi dunia nyata seperti latar Tibet hingga latar kuil yang sedikit monastik di episode pertama.”

Pengaruh dunia nyata membantu Foster saat ia merancang lingkungan Reach, sebuah planet yang menjadi rumah bagi kompleks militer besar. “Saya sedang melihat lingkungan perkotaan yang berbeda-beda yang akan dianggap sebagai lingkungan kota pelabuhan berbasis militer,” katanya. Setelah mengambil referensi sebagai dasar, penting untuk memperkuat skala dan nada agar sesuai dengan dunia fiksi ilmiah. “Dengan menjadikannya nyata, kami mewarisi rasa takjub yang berhasil mereka temukan dalam karya ilustratif game tanpa harus berfantasi.”

Seni konseptual ruang kendali penerbangan kapal Covenant di areola

James Foster

Untuk lebih memahami gaya dan nada ini, Foster akan beralih ke Kiki Wolfkill EP, yang aslinya dari 343 Industries, perusahaan yang mengembangkan areola serangkaian permainan. “Awalnya, saya melihat perkembangan dunia grafis dalam game dan bagaimana kemajuannya, dan saya berbicara dengan Kiki berkali-kali, yang mengetahui keseluruhan cerita ini,” kata Foster. Selain memiliki mantan anggota areola studio video game siap membantu, Foster juga mengatakan bahwa dia dan materi iklan penting lainnya telah melalui a areola kamp ketika dia bergabung. “Saya mengerjakan pekerjaan rumah saya pada tampilan permainan dan karya konseptual yang ada di dalamnya.”

Kapal aliansi areola seri permainan video

Bungie

Semua persiapan ini membuahkan hasil bagi Foster saat dia menghadapi lingkungan paling menakutkan musim ini – kapal Covenant. “Dalam hal lingkungan, ini mungkin salah satu hal paling menantang yang pernah saya lakukan,” katanya. Ketika gaya kapal Covenant berubah sepanjang seri, Foster tidak dapat mengandalkan titik referensi tertentu. “Ada area tertentu di beberapa lingkungan game yang hampir menjadi area pusat yang kami perlukan untuk kokpit… Kami juga ingin memilih lingkungan yang lebih menakutkan, tidak seterang dan berwarna seperti yang mungkin Anda lihat di game, tapi kami ingin untuk memilikinya, saya yakin kita masih memiliki beberapa elemen warna-warni ini. Banyak bayangan, cahaya, dan detail yang sangat banyak masuk ke dalam konsol kokpit yang mungkin Anda anggap remeh jika berada di dalam ruang permainan, tetapi membuatnya tampak nyata adalah tugas yang cukup berat.

Ciri (Freya Allan), Geralt (Henry Cavill) dan Yennefer (Anya Chalotra) di koridor istana elf kuno

Netflix

Pesulap

Saat Netflix Pesulap dirilis pada tahun 2019, sudah ada serangkaian video game dengan interpretasi visual yang mapan dari novel fantasi Andrzej Sapkowski. Namun, desainer produksi Andrew Laws mengatakan pilihan tersebut dibuat sejak awal untuk menghindari penggunaan game tersebut sebagai acuan. “Kami berdua memulai dengan benih buku yang sama,” katanya, “tetapi pada tahap pengembangan, kami menjadi sangat jelas bahwa kami memiliki dua jalur visual yang unik.” Sebaliknya, Laws beralih ke novel ketika inspirasi dibutuhkan. “Bagi kami, dari sisi desain, yang penting adalah kedalaman. Saat kami ingin mewarnai bagian pinggir sebuah cerita dan menginginkan lebih banyak perspektif tentang apa yang terjadi di luar batas, kami akan kembali ke buku dan melihat apa yang dapat menginformasikan apa yang kami lakukan.”

Geralt (Henry Cavill) dan Yennefer (Anya Chalotra) memasuki Aretuza

Netflix

Kedalaman adalah segalanya untuk desain produksi Pesulap, menurut Laws, yang telah mengikuti serial ini sejak awal. “Ini tentang mengintensifkan kedalaman bahasa kita sendiri. Kami mencoba untuk terus menggabungkan penggunaan bahasa arsitektur tertentu yang kami kembangkan sejak awal dan kemudian mengembangkannya seiring kami melewati musim yang berbeda.” Contoh utamanya adalah Aretuza, akademi sihir yang ditampilkan di beberapa bagian sepanjang seri sebelum menjadi lokasi utama di Musim 3. “Kami membangun ide benteng elf kuno, jadi bentuk asli arsitekturnya adalah Elf.

Karena arsitektur elf bukanlah hal baru dalam serial ini, Laws mengatakan bahwa mereka memiliki bahasa arsitekturnya sendiri tentang “jenis lengkungan dan bentuk tertentu, bahkan proporsi yang kami anggap lebih berakar pada elf daripada manusia.” Namun, lapisan kedalaman muncul ketika unsur manusia dihadirkan. “Aretuza sudah lama ditempati oleh elemen manusia, jadi ada arsitektur lain yang seperti prostesis di luar struktur bangunan elf kuno ini. Jadi, kami menambahkan bahasa manusia lainnya, dengan lengkungan Romawi, dan ada bahasa pendudukan yang diasumsikan. Sekarang Anda memiliki dua bagian berbeda yang bekerja sama untuk menciptakan bahasa visual yang unik.”

Sumber