Setelah duologi Nafas Alam Liar dan Air Mata Kerajaan, Legenda Zelda: Gema Kebijaksanaan menemukan cara baru untuk melanjutkan tren game Zelda baru yang menggandakan kebebasan pemain, meskipun hal itu membuat beberapa hal menjadi mimpi buruk untuk diseimbangkan dan dirancang.
Produser veteran Zelda, Eiji Aonuma, membahas pendekatan desain ini dengan cara baru Pertanyaan dan jawaban pengembang Nintendodidampingi oleh co-director Satoshi Terada dan Tomomi Sano (wanita pertama yang mengarahkan game Zelda). Terada mengatakan butuh banyak upaya untuk menggabungkan gema, item, dan entitas tituler Echoes of Wisdom, yang dapat dijatuhkan ke dunia untuk memecahkan teka-teki dan pertemuan secara bebas.
“Pada awal pengembangan game, kami banyak memikirkan tentang pembatasan gameplay, dengan asumsi bahwa hal-hal tertentu pasti akan merusak mekanisme game atau mencegahnya bekerja dengan baik,” kata Terada. “Kami punya ide seperti dibatasi hanya menggunakan 20 gema di dungeon. Banyak ide seperti itu berarti Anda tidak bisa melakukan hal-hal yang sudah Anda lakukan sebelumnya. Tapi akan membuat frustasi bagi pemain jika mereka tidak bisa menggunakan a solusi yang berhasil dalam situasi penjara bawah tanah. Lalu suatu hari kami memutuskan untuk membuang pendekatan ini dan tidak menerapkan batasan apa pun.”
Bagi Aonuma, yang telah mengerjakan game Zelda selama hampir 30 tahun, ini mewakili pertarungan konsep, dan refleksinya pada Echoes of Wisdom juga terasa seperti membedah Breath of the Wild dan Tears of the Kingdom.
“Saya dulu percaya bahwa teori di balik permainan adalah bahwa terbebas dari pembatasan memberikan rasa kebebasan dan pertumbuhan,” Aonuma memulai. “Inilah sebabnya game-game lama dirancang untuk perlahan-lahan menghilangkan pembatasan yang ada pada awalnya. Untuk waktu yang lama, pengembang game seperti kami membuat game dengan keyakinan kuat bahwa teori ini benar, dan kami merasa aman untuk membuat pembatasan yang sejalan dengan teori tersebut.
“Namun, alur permainan terkadang bertentangan dengan teori tersebut. Saat Anda benar-benar bermain, akan lebih menyenangkan jika tidak ada batasan sejak awal. Lalu kami bertanya pada diri sendiri, ‘Apa yang ingin kami lakukan mengenai hal ini? ‘,”Haruskah kita menghapusnya?’, dan kemudian kami secara bertahap mulai menghapus pembatasan tersebut. Seiring berjalannya waktu, sebagian besar pembatasan yang kami anggap perlu pada awal pengembangan tidak lagi diperlukan. Hal ini bahkan membuat kami mengizinkan hal-hal yang kami anggap perlu pada awal pengembangan. takut pada awalnya akan memberikan terlalu banyak kebebasan. Ini aneh, bukan? Ini seolah-olah memperkenalkan kebebasan akan mengundang lebih banyak kebebasan.”
“Memperkenalkan kebebasan mengundang lebih banyak kebebasan” sepertinya merupakan deskripsi yang tepat untuk game Zelda modern. Aonuma dan tim menunjuk ke kuil Breath of the Wildyang diselesaikan oleh banyak pemain dengan mengabaikan mekanisme labirin dan gyro yang dimaksudkan dan malah membalik papan, sebagai batu ujian kreatif untuk Echoes of Wisdom. “Jika solusi seperti itu tidak diperbolehkan, maka itu tidak menyenangkan,” katanya.
Tahun lalu, Aonuma mengatakan bahwa Breath of the Wild “menciptakan format baru untuk serial ini”, dan hal ini terbukti benar sampai sekarang.