Untuk semua langkah sukses yang telah dilakukan oleh Breath of the Wild dan Tears of the Kingdom dalam menciptakan kembali formula The Legend of Zelda yang teruji dan benar, menghindari perkembangan waralaba yang lebih linier demi kebebasan pemain dalam jumlah yang menarik, penolakan luas dari waralaba tersebut dari semua konvensi belum tentu menjadi lebih baik.
Tergantung pada siapa Anda bertanya, duologi baru-baru ini merupakan rekontekstualisasi brilian dari kiasan Zelda yang sudah ada atau penghancuran total dan penggantian dari apa yang awalnya membuat seri ini menarik (dengan ikonografi dan terminologi penting yang terbawa). Meskipun saya pribadi sangat senang melihat Nintendo mengejar visi barunya untuk seri ini dengan penuh percaya diri, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom yang baru dirilis dalam skala yang lebih kecil berhasil mencapai keseimbangan yang lebih indah dan halus antara yang lama dan yang baru. , menangkap kekuatan judul Zelda klasik dan modern dengan cara yang menurut saya dapat sangat bermanfaat bagi seri ini ke depannya.
Tautan antara masa lalu dan masa kini
Lalu apa sebenarnya perbedaan antara dua era berbeda The Legend of Zelda ini? Dari debut seri ini pada tahun 1986 hingga tahun 2010-an, setiap entri utama menugaskan pemain untuk menaklukkan berbagai ruang bawah tanah bertema untuk mendapatkan item baru, yang memungkinkan mereka menjelajahi dunia lebih jauh, mengakses lebih banyak ruang bawah tanah, dan memecahkan teka-teki baru yang secara khusus berkaitan dengan properti dari Persenjataan Link semakin berkembang. Baru pada tahun 2013 A Link Between Worlds formula ini mulai memberikan perubahan besar, memungkinkan jalur perkembangan yang lebih bebas karena mekanisme penyewaan item dalam game. Breath of the Wild tahun 2017 akhirnya meruntuhkan tembok itu, membekali pemain dengan semua keterampilan yang dibutuhkan untuk menjelajahi seluruh Hyrule dan meraih kredit di area tutorial pembukaan game, dan menjadikan setiap konten opsional di luar menghadapi Ganon, dengan Tears of the Kerajaan mengikutinya.
Echoes of Wisdom berada tepat di tengah-tengah serial ini dulu dan sekarang. Ini masih mengharuskan pemain untuk menyelesaikan ruang bawah tanah tertentu untuk memajukan cerita dan membuka lebih banyak ruang bawah tanah, tetapi ini mempertahankan sebagian besar agen pemain yang diberikan oleh Breath of the Wild dan Tears of the Kingdom – setidaknya setelah ruang bawah tanah pertama selesai. Ya, beberapa pagar berat membuat pembukaannya agak lambat, tetapi setelah kemampuan Echo dan Bind dibuka dan bos pertama dijatuhkan, pemain memiliki kebebasan untuk menjelajahi Hyrule sebanyak (atau sesedikit) yang mereka inginkan.
Artinya, pemain masih memiliki kesempatan untuk menjelajah, bereksperimen, dan mengejar pembaruan sebanyak yang mereka inginkan sebelum membuat kemajuan nyata di cerita utama. Sementara itu, game ini masih mampu memberikan nuansa pendakian yang lebih terorganisir dalam mekanismenya, tantangan keseluruhan, dan narasinya yang tidak mungkin diatur ketika pemain memiliki kebebasan untuk memainkan cerita utama dalam urutan apa pun.
Ruang bawah tanah itu sendiri merupakan persembahan tradisional dan menyeluruh. Selain desain level dan tantangan yang dikurasi, ada juga sejumlah besar tantangan, hanya dengan pemecahan teka-teki solusi tunggal dari entri lama digantikan oleh penawaran yang lebih eksperimental dan ekspresif seperti yang terlihat di game terbaru. Ini adalah pendekatan yang merevitalisasi model ruang bawah tanah klasik, menjadikannya terasa modern tanpa menghilangkan desain kotak puzzle yang rumit.
Sebagian besar hal ini hanya mungkin terjadi karena mekanisme Echo dalam game, yang memungkinkan pemain membuat salinan berbagai musuh dan objek di seluruh dunia yang pada dasarnya bertindak sebagai pengganti item seperti bom, busur, dan pengait. Oleh karena itu, saya merasa bahwa tantangan terbesar dalam membuat game dengan dasar dan struktur serupa adalah menciptakan keterampilan baru – atau serangkaian keterampilan – yang sama komprehensifnya dengan Echo. Namun jika Nintendo telah menunjukkan kepada kita sesuatu selama beberapa dekade, mereka tidak pernah meremehkan kecerdikannya dalam desain game. Mengingat keajaiban teknis yang berhasil dilakukan oleh pengembang Tears of the Kingdom dengan perangkat permainannya, saya merasa ini adalah tugas yang sesuai dengan keahlian mereka.
Ada banyak pujian tentang kebebasan yang diberikan entri 3D terbaru kepada para pemain, dan dalam banyak hal mereka merasa inovatif. Namun menurut saya, ada batasan berapa kali pendekatan yang sama dapat diulang sebelum pendekatan tersebut menjadi usang. Bagaimanapun, kita telah melihat hal ini terjadi sebelumnya, dengan game seperti Twilight Princess dan Skyward Sword dikritik karena terlalu berpegang teguh pada struktur yang ditentukan pada judul sebelumnya. Meskipun tidak ada satu arahan pun yang dapat memuaskan setiap penggemar, Echoes of Wisdom terasa seperti kompromi yang masuk akal, dengan perpaduan formula yang berpotensi menjadi sukses besar jika diterapkan pada entri berskala besar dan beranggaran besar.
Salah satu fitur yang menghentikan saya memainkan Legend of Zelda Tears of the Kingdom sebenarnya membuat saya merasa seperti seorang jenius yang kreatif.