Tim di balik Dead Cells sekali lagi menggunakan jalur akses awal dengan roguelike Windblown mereka yang akan datang karena, bagi mereka, bereaksi terhadap masukan pemain sangat penting untuk membuat game yang bagus.
Berbicara kepada GamesRadar+, pengembang Motion Twin Thomas Vasseur mencerminkan bahwa ada dasar yang memungkinkan studio untuk membuat hits: “Saya pikir para pemainlah yang memberi kami umpan balik… para pemain sangat, sangat membantu dalam membuat game seperti itu”.
Yannick Berthier menjelaskan bahwa tim sudah menerima masukan, jauh sebelum peluncuran resmi Windblown Akses Awal Steam tanggal rilis pada tanggal 24 Oktober, ketika 200 hingga 300 pemain berpartisipasi dalam uji alfa tertutup beberapa bulan yang lalu – belum lagi masukan dari teman dan sesama pengembang bahkan sebelum itu.
“Mereka telah membentuk game ini dengan banyak cara, pada banyak sistem, bahkan yang kecil, hanya hal-hal menyenangkan yang membuat keseluruhan pengalaman menjadi sangat keren atau berkesan,” lanjut Berthier. “Untuk memasukkan beberapa senjata dan nuansa permainan ke dalam ide sistem untuk toko atau koperasi dan sebagainya. Mereka telah membuat dampak nyata pada permainan, dan hanya ada 200 dari mereka, jadi kami berharap untuk memiliki lebih banyak pemain dalam 15 hari, tidak ada tekanan, saya tidak seharusnya mengatakan kata itu… Pada akhirnya, terserah kepada pemain, jadi Anda perlu tahu apa yang mereka pikirkan.
Meskipun akses awal mungkin penting bagi pengembang di Motion Twin, mereka belum tentu merekomendasikannya kepada tim lain. “Itu tergantung pada permainan yang ingin Anda mainkan,” kata Vasseur. “Formula roguelite sangat keren untuk akses awal karena didasarkan pada nilai replay, sehingga Anda dapat melakukan loop dan segalanya, dan Anda dapat menambahkan konten dengan sangat mudah. Menurut saya, ini agak sulit jika Anda ingin melakukan permainan yang mungkin naratif. atau, misalnya, game Metroidvania.” Vasseur mencatat bahwa mengubah sesuatu yang tampaknya sederhana seperti pergerakan karakter yang diatur dalam Metroidvania berarti Anda juga perlu “menaikkan ulang segalanya”, jadi pengembang perlu memikirkan apakah genre mereka akan mendapat manfaat dengan membiarkan pemain berada di tengah-tengah pengembangan .
“Ya, semakin modular sistem permainannya, semakin banyak yang dapat Anda tambahkan, hapus – kami menempatkan satu bioma di sana, kami menempatkan dua di sana, kami menghapus satu, kami menempatkannya di akhir,” tambah Berthier. “Semua ini membuat pembaruan game menjadi jauh lebih mudah. Ketika Anda memiliki beberapa sistem yang monolitik dan tidak perlu dipindahkan agar game dapat berfungsi, maka ya, itu lebih sulit. Mungkin itu akan berhasil, tapi kami belum pernah mengalaminya.”
Pengembang Dead Cells merasakan “tekanan” untuk mencocokkan standar roguelike di game mereka berikutnya: “Ini mengerikan dan sangat, sangat keren pada saat yang sama.”