Benih pertama untuk sekuel Dead Cells roguelike tercinta muncul dengan cara yang sama seperti banyak game lainnya: dengan meminum bir. Orang-orang di studio Motion Twin ingin melakukan sesuatu yang baru sementara co-developer Evil Empire terus mendukung Dead Cells pada akhirnya dengan perluasan dan pembaruan luar biasa selama bertahun-tahun. Brainstorming tim biasanya dilakukan di bar. Pengembang Thomas Vasseur mengatakan kepada GamesRadar+ bahwa ada banyak ide yang bersaing di dalam studio milik pekerja, dan karyawan terbaru, Yannick Berthier, mengatakan bahwa mereka bahkan tidak akan membuat roguelike lain pada awalnya. “Tetapi kebiasaan kembali dengan cepat,” kata Berthier, dan Motion Twin pasti akan segera memiliki roguelike lainnya: Windblown, game aksi kooperatif untuk tiga pemain diluncurkan di Steam dalam akses awal pada 24 Oktober.
Menurut pendapat saya, Windblown termasuk dalam rak yang sama dengan yang lain Hades 2 Dan Bunuh Puncak Menara 2. Ini adalah game baru dari studio tercinta yang dibangun langsung di atas pilar roguelike modern. Kesan pertama kami tentang Windblown sangat menjanjikandan dengan Dead Cells menjadi salah satunya game roguelike terbaik sepanjang masa, terjual lebih dari 10 juta kopi pada tahun 2023, ada gelombang antisipasi dan ekspektasi di balik game kedua Motion Twin. Reputasi tersebut dapat mengintimidasi dan memotivasi tim kecil studio yang beranggotakan delapan orang, namun Vasseur dan Berthier mengatakan bahwa kesempatan untuk melakukan sesuatu yang baru dan mengunjungi kembali genre yang mereka sukai sudah cukup untuk meningkatkannya.
Jawaban diedit untuk kejelasan dan panjangnya.
Album kedua
Dead Cells, tentu saja, merupakan “inspirasi besar”, tetapi kedua game tersebut tidak selalu serupa di balik layar. “Saya sebenarnya berpikir kita sekarang sudah lebih dekat dengan formula Sel Mati dibandingkan tahun lalu,” kata Berthier. “Kami menguji banyak sistem yang sangat-sangat berbeda dalam hal membuka kunci, cara kerja senjata. Kami mendapatkan sistem yang lebih dekat dengan Binding of Isaac atau sesuatu yang lebih dekat dengan Hades, dan pada titik tertentu, kami kembali ke akarnya.
“Kami menghadapi masalah yang sama dengan yang pernah dihadapi oleh tim Dead Cells yang asli. Bagaimana Anda memastikan orang-orang cukup menyegarkan pengalaman mereka di sela-sela lari? Bagaimana Anda memastikan bahwa ketika Anda mendapat hadiah, Anda akan diminta untuk melakukannya lari lagi ?Bagaimana, dalam perlombaan, Anda merasakan kemajuan, dan tiba-tiba Anda merasa lebih baik, mungkin sampai akhir, jika Anda beruntung, dan kemudian Anda akan memiliki kenangan yang melekat di pikiran Anda juga pada ras yang paling umum, bagaimana perasaan Anda, karena yang kami cari adalah keberagaman agar tidak pernah ada ras yang sama.”
Dalam banyak hal, Windblown adalah kesempatan bagi Motion Twin untuk menyempurnakan beberapa ide dari Dead Cells. Misalnya, Vasseur mengatakan mereka selalu “frustrasi” karena penggunaan ganda tidak pernah terjadi secara sinergis, dan sekarang Windblown memiliki “Serangan Alternatif” yang menggabungkan kedua senjatanya dengan cara yang menentukan pertempuran. Dia mengatakan dia juga terdorong oleh game Monster Hunter, yang memiliki senjata “sangat menakjubkan” sehingga mendorongnya untuk menggali lebih dalam dari senjatanya.
“Kami telah mencoba, saya tidak tahu, tiga, empat sistem senjata berbeda selama bertahun-tahun,” jelas Berthier. “Yang terakhir sebelum serangan alternatif dan pengelasan ganda adalah gagasan membuat senjata. Saya tidak berpikir itu buruk, tapi itu tidak luar biasa, dan itu semacam merugikan kami karena dapat diputar ulang. untuk menyesuaikan senjata, membuat banyak variasi cukup sulit, dan Anda selalu membuat senjata yang sama… pada satu titik kami berpikir, itu tidak cukup baik. Mari kembali ke dasar-dasar Sel Mati. dan mari kita lihat bagaimana kita dapat meningkatkan formulanya dan menjadikannya lebih indah dalam beberapa hal.”
Sengaja konyol
Tepatnya, Windblown juga merupakan pintu gerbang menuju batas-batas baru, dan kerja sama adalah prioritas tim bahkan sebelum pengembangan dimulai. “Saya rasa yang pertama adalah ide membuat game multipemain,” tambah Berthier. “Bagaimanapun, ini adalah game aksi multipemain.”
“Visi awalnya adalah: bagaimana kita bisa lebih baik dari Dead Cells?” Vasseur ingat. “Dan saya tahu itu bisa sangat besar. Itu adalah titik awalnya. Dan juga apa yang ingin kami mainkan sekarang. Setelah itu, menurut saya, poin utamanya adalah multipemain. Kami sangat ingin membuat sebuah game [with] multipemain.”
Setelah sebagian besar gagasan utama telah diputuskan, tim beralih ke pertanyaan yang lebih sulit. Perekat yang menyatukan Windblown adalah kemampuan berlarinya yang sangat konyol, yang membuat Anda melewati level dan menari di sekitar bos dengan kecepatan sangat tinggi dan hampir tanpa cooldown.
“Ini adalah mekanik nyata dan unik pertama yang kami ciptakan,” kata Berthier. “Idenya adalah saya hanya ingin menghilangkan semua gesekan saat bergerak. Saya berada di puncak tebing. Apakah tebing tersebut cukup kecil sehingga saya merasa bisa turun? Saya seharusnya bisa turun. Lalu, ketika saya sampai di tepi, saya melihat sebuah pulau terapung sekitar dua meter jauhnya, saya ingin pergi ke sana dan saya ingin komputer menemukan cara untuk mewujudkannya. Butuh waktu lama untuk 23 versi algoritma , tapi aku ingin berlari secepat kilat.’ Dan saya berpikir, oke, tahukah Anda, Thomas, sial, mari kita hilangkan cooldown saat kita melewati celah dan, klik, itu saja.
Penyempurnaan berulang ini akan berlanjut setelah Windblown diluncurkan, dengan Motion Twin merencanakan akses awal setidaknya selama satu tahun. “Mungkin diperlukan waktu satu setengah tahun,” bantah Berthier. “Mungkin dua tahun jika diperlukan. Kami tidak ingin terburu-buru. Kami ingin menjadikannya bagus, dengan tingkat kualitas yang layak diterima para pemain.”
Proses akses awal sangat penting untuk cara Motion Twin beroperasi, kata Vasseur. “Kami sedang menunggu [October] Tanggal 24,” katanya. “Anda bahkan tidak tahu berapa lama kami menunggu, karena kami tahu bahwa kami akan mendapat banyak masukan untuk meningkatkan permainan. Itu sebabnya kami memilih model ini, karena pemain sangat-sangat terbantu dalam membuat game seperti ini.”
“Kami sebenarnya telah melakukan hal itu,” tambah Berthier, “karena kami telah menjalankan alpha tertutup sejak bulan Februari, jadi kami memiliki antara 200 dan 300 pemain yang telah berpartisipasi, dan mereka telah membentuk permainan ini dalam banyak hal. cara, dalam banyak hal. sistem, bahkan yang kecil, hanyalah hal-hal menyenangkan yang membuat keseluruhan pengalaman menjadi sangat keren atau berkesan. Menetapkan beberapa senjata dan nuansa permainan Anda dalam ide sistem untuk toko atau untuk koperasi dan sebagainya. pertandingan, dan hanya ada 200, jadi kami berharap memiliki lebih banyak pemain dalam 15 hari, tanpa tekanan, saya tidak boleh mengatakan kata itu.”
Kehidupan setelah sel-sel mati
Tekanan tidak bisa dihindari dengan tindak lanjut seperti ini. Dead Cells memberikan pengaruh yang besar – menyegarkan dan nyaman dalam beberapa hal, namun sulit untuk dihindari dalam hal lain. “Ini mengerikan dan sangat, sangat keren di saat yang bersamaan,” kata Vasseur. “Karena ketika kita ingin berbuat lebih baik, itu seperti mengejar sesuatu yang lain. Jadi menurut saya kita memerlukan tekanan itu agar efektif dalam pembangunan. Tapi ketika terlalu sulit bagi kita untuk memikirkannya, kita hanya ingat apa yang kita lakukan. Kami hanya ingin membuat game untuk kami mainkan bersama, Motion Twin, kami bermain bersama dengan membuat video game, jadi formula mudahnya kami membuat game yang mengajak orang untuk bermain bersama.”
“Ini memberi sedikit tekanan,” Berthier setuju. “Anda harus mencapai level itu. Secara pribadi, saya menghabiskan seluruh malam saya selama satu setengah tahun untuk, entahlah, mengisi diri saya dengan semua pengetahuan yang saya lewatkan dalam pengalaman saya sebelumnya karena saya tidak mengerjakannya. pertandingan-pertandingan ini… Anda harus berusaha keras untuk layak menjadi bagian dari tim seperti itu, dan itu merupakan suatu kehormatan. Faktanya, Anda harus efisien. Itu bukanlah tekanan yang buruk, tekanan yang mendorong Anda untuk melakukan hal-hal hebat .”
Saat Windblown bersiap untuk peluncuran, fokusnya adalah membangun dan meningkatkan pengalaman akses awal. Model yang mendapat informasi dari pemain telah memberikan hasil yang luar biasa untuk Dead Cells, dan Motion Twin sangat ingin mengulangi kesuksesannya. Saya bertanya apakah mereka juga memikirkan masa depan yang lebih jauh – apakah mereka ingin Windblown mendapatkan dukungan dan pembaruan jangka panjang yang langka seperti yang diterima Dead Cells.
“Kalau bisa kenapa tidak? Jika kita beruntung,” kata Berthier.
Secara pribadi, Vasseur berharap ini akan lebih lama lagi. “Karena ini multipemain, kooperatif, dan kami memiliki banyak hal untuk dilakukan dan dikatakan dalam game ini,” tambahnya. “Dan ya, saya sangat berharap ini membutuhkan waktu lebih lama daripada Dead Cells. Itu bagus sekali.”