Tidak ada catatan pratinjau Stalker yang pertama kali saya baca di majalah PC Gamer lebih dari 20 tahun yang lalu. Jadi saya akan menceritakannya kepada Anda sebagai kisah fantastis dari zona eksklusi, yang dibagikan melalui sebotol vodka. Mereka bilang ada penembak di mana tidak ada misi yang dimainkan dengan cara yang sama dua kali. Dimana pada percobaan pertama kamu bisa melawan sekelompok bandit di sebuah pabrik tua demi kepemilikan sebuah artefak. Dan yang kedua, Anda dapat menemukan bandit yang sama sudah mati, diserang sampai mati oleh sekelompok anjing mutan.
Semua cerita di versi awal Stalker: Shadow of Chornobyl memiliki kualitas yang tidak dapat diprediksi. Mereka menggambarkan sistem ‘A-life’ yang memungkinkan penguntit NPC mendapatkan pekerjaan dari pengedar narkoba dan pergi ke Zona sendiri, berdagang dengan pihak netral dan melawan musuh yang mereka temui. Aktivitas ini terjadi di mana pun pemain berada atau apa yang mereka lakukan. Faktanya, pada tahun 2004, GSC Game World memberi tahu para jurnalis bahwa penguntit AI benar-benar dapat mengalahkan Anda dalam delapan akhir permainan terbaik, dan menemukan sendiri misteri Zona.
Sulit untuk melebih-lebihkan betapa aneh dan cemerlangnya artefak Stalker pada saat itu. FPS dunia terbuka sama sekali tidak ada – meskipun tingkat luar ruangan yang luas dari kotak pasir Pasifik Selatan Crytek, Far Cry, memperjelas bahwa hal itu akan datang. Bagaimana desainer akan menavigasi skala baru ini masih belum ditentukan, dan Stalker menyarankan agar genre ini sekali lagi menjadi dinamis. Penembak tahun 90an mengubah kita menjadi pahlawan petualangan yang sebagian besar telah ditentukan sebelumnya. Namun di Zone kami hanyalah badan lain yang agak terlalu panas untuk badan truk. Dan jika kita tidak memanfaatkan peluang yang menanti kita di jantung Chornobyl yang dalam dan berbahaya, orang lain akan melakukannya.
Penjaga para penemu
Di sini dan sekarang
Sudah 17 tahun sejak rilis Shadow of Chornobyl, jadi lihat pratinjau langsung Stalker 2 kami untuk melihat bagaimana kinerja The Zone hari ini
Pengembang Ukraina lainnya datang lebih dulu. Pada tahun 2005, Deep Shadows merilis Boiling Point: Road to Hell, yang menempatkan pemain di lembah Amerika Selatan dan meminta mereka untuk menemukan putri mereka yang hilang. Tidak ada musuh yang ditentukan sebelumnya di Boiling Point – tetapi informasi tidak datang secara gratis, dan membelinya sering kali berarti menyerbu markas satu faksi atas perintah faksi lain. Sayangnya, kedatangan awal Boiling Point justru merugikannya. Salah satu pelepasan paling terkenal sepanjang masa, ia menampilkan jaguar terbang dan pejalan kaki yang akan menempel di mobil Anda jika Anda membiarkannya diparkir di kota – mati seketika saat Anda pergi dan merusak reputasi lokalnya.
Sementara itu, Stalker memasuki neraka pembangunan. Rencana besar GSC dihadapkan pada kenyataan pahit dalam implementasinya. Penerbit game tersebut, THQ, mengirim broker California bernama Dean Sharpe untuk menegosiasikan pembebasan Stalker. Tim tersebut membuang kendaraan, membuang zombie, dan menyederhanakan AI yang telah mereka pamerkan ke publik selama bertahun-tahun. Atas usahanya, Sharpe menerima ancaman pembunuhan dari komunitas permainan yang baru lahir – namun ternyata dia tidak dikeluarkan dari Ukraina untuk selamanya. Saat ini, dia adalah CEO pengembang Metro 4A Games.
Ini adalah bukti seberapa jauh Stalker lebih maju dari masanya, bahkan setelah empat tahun penundaan dan komitmen yang berat, Stalker masih berfungsi seperti masa depan. “Meskipun penantian yang sangat lama dan banyaknya pertengkaran yang jelas-jelas terjadi,” Will Porter menulis di ulasan GamesRadar+“Kami masih mendapatkan penembak yang hebat.”
Namun, inovasi-inovasi yang banyak dibanggakan dengan cepat distandarisasi. Setahun setelah rilis Stalker pada tahun 2007, Far Cry 2 hadir, membawa polesan triple-A ke konsep penembak bentuk bebas dan menetapkan formula Ubisoft untuk desain dunia terbuka. Apa yang dikemukakan GSC pada masa-masa awal itu adalah gagasan tentang FPS yang muncul – di mana peristiwa dan pilihan tidak selalu direncanakan sebelumnya, tetapi muncul secara organik dari interaksi sistem permainan. Di Far Cry 4, Ubi menyesuaikan dial sedemikian rupa sehingga peristiwa yang muncul terjadi setiap beberapa menit sekali – secara teratur mengganggu misi dan eksplorasi.
“Hal terbaik terjadi ketika Anda membuat rencana, dan rencana Anda menjadi sangat buruk,” kata sutradara Far Cry 4 Alex Hutchinson di sampul Edge bulan ini. “Anda akan melemparkan molotov ke arah musuh dan secara tidak sengaja menabrak beruang, lalu beruang yang terbakar akan membunuh teman Anda.” Itu adalah filosofi yang kini dia terapkan pada game barunya, Revenge of the Savage Planet. “Kegembiraan dari permainan ini adalah membuat rencana, rencana itu gagal, tetapi Anda tidak mati dan Anda bertahan. Ini akan menjadi lucu dan kacau.”
Mencoba dan benar
Dengan kata lain, konsep luhur yang dijanjikan dalam pratinjau Stalker kini telah disebarluaskan dan disempurnakan hingga tidak lagi penting. Sampai-sampai permainan seperti itu Jauh Menangis 6yang akan mengejutkan para pengikut Stalker dan para pembela Titik Didih pada pertengahan tahun 2000-an, dapat dianggap di beberapa kalangan sebagai hal yang rutin dan sudah diduga. Meskipun sihir improvisasinya masih membuat Rachel Weber dari GamesRadar+ terkesan.
“Empat jam pertama permainan adalah petualangan yang membingungkan,” tulisnya. “Sepertinya apa pun yang saya lakukan, setiap misi berubah menjadi perkelahian habis-habisan, dengan upaya sembunyi-sembunyi digagalkan oleh serangan luwak, patroli tank musuh muncul dengan keteraturan yang mengkhawatirkan, dan, dalam narasi aneh yang muncul, saya melihat lebih banyak kuda NPC dan anjing tertabrak mobil daripada yang ingin saya ingat.”
Faktanya, Far Cry 6 mengurangi kekacauan pada entri sebelumnya, memungkinkan Anda menyarungkan senjata dan tidak diketahui oleh patroli musuh sementara gerilyawan Anda berbaur dengan warga sipil. Dan mungkin sedikit perubahan menuju ketidaknyamanan yang tenang ini menunjukkan bahwa masih ada tempat untuk Stalker 2 di ekosistem penembak dunia terbuka. Dengan menyempurnakan irama tepat yang diperlukan untuk membuat pemain tertawa bersama beruang yang terbakar, Ubisoft membuat keadaan darurat ini dapat diprediksi. Pada tahun 2024, diperlukan permainan yang lebih tidak seimbang untuk benar-benar mengejutkan masyarakat yang manja. Dan jika Stalker 2 adalah sesuatu, itu tidak merata.
Kalau dipikir-pikir lagi, salah satu ciri khas Stalker adalah gesekannya. Sekarang Ubisoft telah lama mengurangi gangguan senjata dan wabah malaria yang menjadi ciri awal Far Cry, ada banyak ruang untuk genre pendamping yang mengganggu dan menghukum dengan cara yang benar. Jika Fallout dapat terus menjual budaya Amerika kepada kita, dan Atom jatuh mengeksplorasi horor rakyat Inggris, jadi dunia juga harus mengambil bagian dalam pasca-kiamat di Ukraina. Padahal anjing mutan ini tidak lagi mengganggu seperti dulu.
Stalker 2 memiliki beberapa aksi FPS terbaik yang pernah saya mainkan pada tahun 2024, berkat formula “jadul” yang memperlakukan pemain sebagai “sangat bisa dibuang”