Beberapa momen Alan Wake 2 yang paling sulit dan berkesan adalah ketika game memutuskan untuk menampilkan gambar mengerikan monster berdarah dan penjahat yang terdistorsi di layar. (Gambar di atas!) Jangan mulai dengan layar kematian. Sebagai manusia, kita benci kalau ada sesuatu yang menimpa wajah kita, entah itu sarang laba-laba, garu taman, atau pintu lemari yang dinilai buruk. Ditampar secara digital dengan Alan Wake 2, dengan visual game yang menakjubkan dan mengganggu, bisa menjadi pengalaman yang menakutkan. Namun setelah dirilis, sejumlah besar pemain mengeluh bahwa Alan Wake 2 terlalu mengandalkan gimmick. Tapi permainan dasar sangat mendukung dirinya sendiri.
“Ini sulit,” kata direktur permainan Kyle Rowley ketika kami bertanya bagaimana tim menyeimbangkan efektivitas dengan upaya untuk menghindari perasaan jahat. “Saya merasa kami sedikit berlebihan saat melihat ke belakang.” Setiap kali ada musuh baru yang mengintai, bisa dipastikan mereka akan muncul menyapa dengan penuh teror.
“Secara tematis, dari segi cerita, hal itu dimaksudkan seperti serangan psikologis terhadap karakter yang menerimanya,” jelas Rowley. “Khususnya di base game lho, di mana kamu diperkenalkan dengan Overlap Guardians, entah itu Nightingale atau Cynthia, mereka dimaksudkan untuk menjadi serangan pikiran semacam ini.”
Ketakutan akan teknologi
Namun seperti yang diketahui oleh para gamer yang jeli, jumpscare dapat digunakan sebagai penyamaran licik untuk menyesuaikan lingkungan di sekitar Anda, objek bergerak, atau lingkungan di sekitar Anda sedikit berubah hanya dalam hitungan detik layar ditutupi oleh lompatan. ketakutan. Ini sangat cepat sehingga Anda akhirnya sedikit meragukan diri sendiri. Apakah itu selalu ada? Ini adalah peluang besar untuk mengganggu game horor.
“Kami hanya menggunakannya untuk alasan teknis juga, dari sudut pandang alur misi, desain level, dan desain gameplay,” kata Rowley. “Kami memiliki dua motif ini, dan keduanya memiliki tujuan yang sedikit berbeda. Namun sebagai pemain, hal ini pada dasarnya terasa seperti sebuah kejutan, tidak peduli bagaimana kami memanfaatkannya, baik untuk bercerita atau untuk alasan gameplay. “
Lagi pula, apa pun maksudnya untuk menakut-nakuti, itu bisa diartikan sebagai trik sederhana untuk permainan standar. Faktanya, hanya para kutu buku desain game seperti saya atau Anda yang membaca ini yang dapat tertawa dan duduk santai sambil mengangguk, memperhatikan beberapa fitur yang cerdas dan halus. Bagi semua orang, mereka hanya mendapatkan keuntungan.
Danau Alan
Untuk Alan Wake 2: The Lake House, dengan pengaturannya yang kompak dan (mungkin) satu area – sebuah fasilitas FBC di pinggiran Bright Falls – memperlengkapi kembali ketakutan akan lompatan hanyalah sebuah pertimbangan untuk mengurangi rasa dingin. Tapi jangan salah, ketakutan kembali muncul, dan bahkan di awal DLC ini, kita sudah diancam oleh dua pasang wajah yang menatap kita melalui layar – suami dan istri pengawas fasilitas Lake House. , dan salah satu monster cat lengket yang sangat menakutkan.
“Untuk yang satu ini, kami mencoba memastikan bahwa kami menggunakannya – dan mungkin dengan cara yang sedikit lebih dikurangi – tetapi mereka masih menjadi bagian mendasar dari cara kami menyampaikan keadaan mental karakter dan cara kerja supernatural. dan cara kerja elemen psikologis game ini,” kata Rowley. “Kami ingin menjadikan elemen tersebut sebagai bagian dari rangkaian alat kami untuk menakut-nakuti pemain dan menyampaikan beberapa alur naratif.”
Alan Wake 2: The Lake House adalah rilis final game sebelum pengerjaan proyek berakhir (selain pembaruan kecil dan tambalan). Lake House sendiri adalah sebuah konsep “sejak awal”, itulah sebabnya Anda dapat menemukannya begitu banyak diolok-olok dalam cerita itu sendiri. Bahkan ada opsi untuk memainkannya di tempat yang benar dalam plot.
Ancaman tiga kali lipat
Dalam DLC ini Anda bermain sebagai Agen FBC Kiran Estevez, tetapi kesempatan untuk menghuni karakter ini bukanlah satu-satunya rencana untuk berkembang melampaui Alan dan Saga dari game dasar. Berbagai pahlawan dari DLC Night Springs sebelumnya juga merupakan sesuatu yang ingin dieksplorasi tim sejak awal “sebagai bagian dari pengalaman inti.”
Namun karena alasan ruang lingkup dan kecepatan proyek, hal ini ditunda untuk mempertimbangkan kembalinya DLC tersebut. Di antara tiga karakter dari The Lake House dan Night Springs, masuk akal untuk fokus pada ide-ide ini sebagai perluasan karena, kata Rowley, “mereka sangat cocok dengan hal ini dalam permainan, dan juga sebagai satu set, sebagai permainan tersendiri- jenis konten yang dapat dikonsumsi secara independen dari apa yang Anda alami di Alan Wake 2.”
Mengucapkan selamat tinggal pada Alan Wake 2 akan sulit. “Sudah hampir enam tahun,” kata Rowley. Januari mendatang akan menandai hari jadinya. “Saat saya selesai mengerjakan Alan Wake 2, game dasarnya, saya hampir mati rasa. Saya berpikir, ‘Oke, itu adalah proyek yang sangat sulit.’ Lalu saya berkata, ‘Oke, tapi sekarang kita harus mulai memikirkan tentang perluasan dan hal-hal lainnya.’ Jadi saya tidak bisa bertahan lama di fase itu.”
Rowley akan mengambil liburan yang layak sebelum melanjutkan ke proyek berikutnya. “Ini akan menjadi sesuatu yang pahit, dalam artian saya sangat menikmati bekerja dengan tim dan saya sangat menikmati bekerja dengan Sam. [Lake]dan saya sangat bersemangat dengan reaksi dan melakukan segalanya [those] penghargaan dan semuanya luar biasa. Membuat semua pengungkapan seperti ini adalah pengalaman unik bagi saya pribadi,” kata Rowley. “Tapi tahukah Anda, ada baiknya memasang pin di dalamnya dan kemudian mulai memikirkan hal lain.”